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【PTCGO】ハンマーアローグレイシア

glace.png

日本では評価が低く、海外ではなぜか評価の高い(?)グレイシアデッキ。



◆構築の経緯
前段階として組んだグレイシア+アロキュウがそれほど感触が良くなかったことから考察を進めたデッキ。

おもにグレイシアの相方としてアロキュウを添えた場合、
・イーブイからスタートさせたいのに、アローラロコンが邪魔になる
(初手から逃げる等のアクションが必要
・そもそも、グレイシアを使う場合、相手の初動(カプ・テテフGX、シェイミEX)から止めないと後手後手になる
・キュウコンもグレイシアも3エネ技を使いたく、同時に立たせるのが難しい
(アクアパッチにしても、進化前のイーブイが非対応なのがマイナス印象)
どちらのGX技も打ちたい試合があり、難しい
・うまく運んだ試合が、キュウコンで暴れてからグレイシアを立たせる というもので、グレイシアである必要が薄い
・グレイシア自体がそれほど場持ちがよくない(キュウコンのクリアゲートのような受け流しができない)
・行進、ダークライ、タマゾロアークとのマッチ多いし、これらのデッキの一人回し長い……。

という欠点を感じた。
そのため、グレイシア展開を阻害せずにサポートできる相方としてファイアローの採用を考えてみた。

aro.png

ファイアローを採用するメリットは
・ファイアロースタート、ベンチイーブイの状況から逃げる0でロックすることができる
・そもそもイーブイが来ていない場合にキーパーツを運べる
・ファイアロー自体が来なくても、イーブイスタートできる
・非GXなので、グレイシア1本に絞ってGX技のタイミングを見極められる

(その代わり、2枚目以降や終盤の手札に来たファイアローはお荷物)


そもそもイーブイスタートさせたいならイーブイ+グレイシアだけではダメなのか?
ということについてだが、多くの相手にグレイシアロックが刺さるのであって、
必ずしも初手からグレイシアロックさせた方がいい訳ではない。

また、ファイアローのエアロブリッツからアプローチしないと勝てない相手や、
特定の相手に対して刺さるキラーカードをピンポイントで持ってくる役割を果たせ、
こうした不利な試合をファイアローで拾えることが、採用する意味が大いにあると感じている。


トレーナーのピックについては、グレイシア自体が有利不利がはっきりしているため、
場持ちの悪さをハンマーを中心としたエネルギー破壊や妨害でカバーして、
より戦える相手に有利になれるように特化することにした。

ハンマーはクラッシュ:改造を2:4の割合で採用。
メインはあくまでもダブル無色やストロング、他レインボーエネルギーを割れる改造ハンマー。
(ゾロアーク、行進、マッシブーン辺りが仮想敵)
ただでさえロックで展開が厳しい相手に、エネルギー供給を絶ってグレイシアの場持ちを良くする目論見。
行進が相手の場合は、余計に掘らせてカリンでカウンターを返していく。
クラッシュハンマーは手札に来て「表が出ればラッキー」程度に割り切って使用。


◆レシピ(expandルール)
・ポケモン 11枚
3 ファイアロー
4 イーブイ
3 グレイシアGX
1 ブースター

・トレーナー 37枚
1 のぞき見レッドカード
2 クラッシュハンマー
3 レベルボール
3 トレーナーズポスト
4 改造ハンマー
4 時のパズル

2 うねりの大海

1 こわいお姉さん
1 グズマ
1 オカルトマニア
1 カリン
1 フラダリ
1 プルメリ
1 ポケモンセンターのお姉さん
1 リーリエ
2 マーズ
2 N
3 シロナ

2 こだわりハチマキ

・エネルギー 12枚
4 ダブル無色エネルギー
8 基本水エネルギー


◆採用カードピックアップ
・ブースター
 対鋼に対して使用。ブースターを立ててもドータクン型などには五分~やや不利。
 ちなみに「炎ポケモンで16匹倒せ」というミッションで使用の際は、倒す前に相手から降参を頂いて捗らなかった。

・のぞき見レッドカード
 巷で流行っている?グレイシアデッキに入っていたので、使用感を確かめる意味で採用。
 相手の手札を見てリドローさせるなどの選択肢を取れたので感触は良かった。

・時のパズル
 回収手段として以上に、トップ操作をするために役立った印象が強い。
 理由として、序盤~中盤に手札が腐る(通常エネルギー主体な相手に改造ハンマー…etc.)ことが多かったため。
 また、1枚ずつ採用しているキラーカードも対戦相手によって必要、不必要が変わることも大きい。

・オカルトマニア
 対フーパ、キュウコンへのアプローチ。
 時折、ファイアロースタートでイーブイが引けなかった時にグレイシアの代わりとして使用。

・プルメリ
 2枚目以降のファイアローが腐りやすい問題を、有効活用できると考えて採用。
 複数枚数欲しい場面があるものの、これ以上増やしにくいのが難しい。

・カリン
 行進を仮想敵として採用。ファイアロースタートの時により存在感が際立つ。
 ただし、必要なときにサイドに落ちているまでがテンプレートな展開。

・マーズ
 テテフ、シェイミで展開できずに手札が少なくなった状態で追い打ちをかけるカード。
 同時にドローができる点もそこそこ評価が高い。
 代案としてゲーチスも挙げられる。

・シロナ、N、リーリエ
 それぞれ違った特性を持つため出番が違うのだが、基本的にはシロナ優先。
 (Nだと展開の止まった相手を手助けしてしまうことも。かといって、サイドレースで不利な状況ではNが欲しい)
 リーリエは、1ターン目や手札に必要なカードを抱えたままドローしたいときに必要(正直なところ、シロナ4枚でもいい)

・ポケモンセンターのお姉さん
 基本的にグレイシアを立てて逃がすことが少ないデッキのため、毒催眠光線に対抗する手段として採用。
 
・こだわりハチマキ
 ゾロアークGXを主体として、HP200~240までの相手を2発で倒すために欠かせないカード。
 
・うねりの大海
 安心と信頼の、水タイプデッキの主戦場。
 3枚以上あってもいい…かもしれないが、持っているのが2枚だったので。それでも何とかなっている


他にもトレーナーズポストなど動きを安定化させるカードが欲しいと思ったものの、とりあえずのレシピ。

Versusルール(フリーマッチのようなもの)、event(8人制のトーナメント)での体感勝率は7割程度。
だいたいはテテフ、シェイミを展開としているデッキを阻害して勝つ、という当初の目論見通り。
やや不利気味であったり、展開をされてもハンマー系で粘り強く戦えた点も良かった。

(ただし、安定性とは真逆のため、bo1のような試合では完全に上振れ期待するしかない。


逆に負けたデッキ、試合は非EX、GXの特性主体なもの、特性をそもそも使わないもの。
例として、オクタン、エルレイド、ヤレユータン、ガブリアス+ルカリオ、ゲッコウガなど。
ついでに道具ロックされるオーロットもアロースタートでなければ厳しい。
また、通常エネルギーが主体で改造ハンマー自体が腐ってしまう相手も基本的には不利。
例としてフェアリー(フレフワン+ゼルネアス、サーナイトなど)が挙げられ、
早めに処理しないとベンチ育成でグレイシアを軽々突破されてしまう。
対策としてクラッシュハンマーを増やしたりすることも考えられるが、
そもそも表を全部出すぐらいでなければ有利とまではいかないため、割り切ってしまうのが無難。


これらのデッキへのアプローチとしてダストダスで二重に構えるものも考えたが、
そうするとファイアローをサブに構えた想定から外れる(ヤブクロンスタートでロックが遅れる、など)展開だけでなく、
採用カードをある程度変えないといけないため、現在は保留。

また、別の改善点としては1枚ずつ採用しているサポートカードを絞るというもの。
Versusルールの特性上、幅広いデッキとマッチするため対策を広げるか、
あるいはメジャーなデッキに仮想敵を絞るかは判断が分かれるポイントとなるため、一考。
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