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【PTCGO】アローラキュウコンLO

今年最後の更新(予定

アローラキュウコンデッキを使っていたときに、LO1.へと切り返して勝っていることがしばしばあり、
それならいっそLO型にに尖らせてみたらと考えたのが発端。
100戦程度終了したので、採用理由や感想なども踏まえてまとめてみることに。

Loa.png


1.LO:ライブラリアウト、デッキ切れのこと

◆レシピ(expandルール)
・ポケモン 8枚
4 アローラロコン(みちしるべ)
2 アローラキュウコンGX
2 アローラキュウコン


・トレーナー 45枚
1 レスキュータンカ
2 フィールドブロアー
2 バトルサーチャー
2 カウンターキャッチャー
3 トレーナーズポスト
3 ダイブボール
4 クラッシュハンマー
4 改造ハンマー
4 時のパズル

1 こわいお姉さん
1 グラジオ
1 グズマ
1 プルメリ
1 フウロ
1 フレア団のしたっぱ
2 アセロラ
2 リーリエ
2 ルザミーネ
2 ロケット団の工作
4 N

2 うねりの大海

・エネルギー 7枚
3 水基本エネルギー
4 ダブル無色エネルギー


◆解説
2種類のアローラキュウコンを使い分けながら相手を詰ませ、LOを狙うことを目的としている。
他のLOデッキの例としてはニンフィアやホエルオー+フーパが挙げられるが、
それぞれ簡単に特徴を挙げると、以下のような感じ。

ニンフィアLO

・特性から擁立するまでが早い
・マジカルリボンで必要に応じたカードを持ってこれる
×
・ダメージを受け流せるわけではない
・特性を封じられた場合、擁立ができない場合も

ホエルオー+フーパ

・エネルギーを入れる必要がない
・高いHPで受け流すことができる
・たねポケモン主体
×
・ホエルオーをワンパンするようなポケモン/技は受け流せない
・サイドを取れないため、サイド落ちが他のデッキに比べて痛手となる

キュウコン

・水ポケモン対応のトレーナーカードの恩恵を受けられる
・みちしるべから後続を立てることができる
・エネルギー1枚から殴っていくことも可能(キュウコンGX
・ひかりのけっかいのおかげで、ニンフィアに比べるとEX、GXデッキへの詰ませ性能が高い
×
・進化するため、他の2デッキに比べて初動での事故が怖い
・どちらのキュウコンもHPが高いとは言い切れない(≒受けまわしていても、押し負けることもある)
・ニンフィアのように毎ターン必要なカードを運んでこれる訳ではない


個人的に、アローラキュウコンでのLOはニンフィアとホエルオー+フーパでのLOを足して3で割った印象。
特に、どのデッキとも対等というよりは「ひかりのけっかい」での詰ませに依っているため、
相手依存で有利不利がはっきりする辺りが、他の2デッキとの差に直結しているような。


◆動かし方
相手のデッキに応じて2種のキュウコンを使い分けながら立てて、相手の動きを止めていく。
フィニッシュの理想は場が膠着したところからロケット団の工作、ルザミーネループで山札を削っていく。
他、適宜エネルギー破壊などの妨害カードを用いて有利な状況を作っていく。

対炎デッキ(小ボルケニオン2.)や非EX、GXの特性依存3.相手には
GXのキュウコンを立てて、こおりのやいばからコントロールに入る場合も。

2.小ボルケニオン:非EXの方を指す。1エネルギーの技でエネルギー加速もさることながら、
 3エネルギーで100の打点は単純な受け回しでは防ぎきれないので、処理できない試合は厳しい。

3.非EX、GXの特性依存:フシギバナのみつりんのぬし、ミュウのはじまりのきおく など。
 これらのポケモンはひかりのけっかいでは防ぎきれず、高打点を飛ばしてくるので厄介。


◆個別解説
・キュウコンGX
 対炎や非EX、GX相手に立てる。他、進化デッキの進化元をこおりのやいばで狙撃するために。
 HPがそれなりにあるため、うねりの大海を絡めた受けまわしをすることも可能。 
 (主に対フーパなど)

・キュウコン
 ひかりのけっかいを活かして、EXやGXデッキを詰ませるために立てる。
 そのため、8割ほどの試合はまずキュウコンを立てることを目指していく。

・ハンマー系
 ニンフィアとは違い、適宜持ってこれないためフル投入。
 また、特殊エネルギー依存(行進など)なデッキ相手だとエネルギー削り≒デッキ削りに繋がりやすいため、手札にあるに越したことはない。
 時間稼ぎをしている間にベンチに立てられることも多いため、狙撃できる意味でも強い。

・カウンターキャッチャー
 サイド先行される試合が多く、別アプローチでの妨害として使える。
 対炎デッキでは、通常キュウコンで殴っていくパターンもあり、その場合は狙撃としても活躍する。

・ダイブボール
 言わずもがななサーチカード。4枚入れると終盤に腐りやすいものの、序盤はないと詰むため3枚採用している。

・フィールドブロアー
 妨害カードだが、ダストダスのダストオキシンが天敵であり、それを封じるためにも欠かせない。

・レスキュータンカ
 ロコンの数が足りないことが多く(主に倒されるため)、回収手段として。
 ひかりのけっかいキュウコンを複数立てて詰ませることもあるため、受け回すためにも必要なカード。
 (正直なところ、1枚では足りない

・フレア団のしたっぱ
 エネルギーを壊せる貴重なサポーターだが、このデッキの場合手札補充などを優先する必要があるため、1枚。
 (その分ハンマー系を多めに入れているともいえる 

・プルメリ
 フレア団のしたっぱと違い、ベンチを狙撃できる偉いカード。

・こわいお姉さん
 スタジアムを壊すというよりは、手札破壊のアプローチとして。
 相手が補充のためにドローカードを使えば結果的にLOの促進となる。
 もし補充の手段がなく、事故が起きた場合ならそれはそれで有利となるため、あるに越したことはない。

・フウロ
 状況に応じたトレーナーを引っ張ってこれるのはとても魅力的。
 序盤ならダイブボールやN、中盤以降はパズルやサーチャーなど臨機応変な動きが可能。

・グラジオ
 サイドを取れない試合の方が多く、触れれるカードが1枚あるだけでも違う。
 序盤に来てくれるに越したことはないが、複数枚あってもデッキの圧迫となるので1枚。

・アセロラ
 キュウコンGXを回収して受けまわすために。
 普段は序盤に手札に来てしまい事故が起きる原因だが、かといって抜いてしまうと勝てる試合を落としかねないため難しい。

・ルザミーネ
 このデッキの核となるカード。スタジアムや適宜サポーターの回収は勿論のこと、
 トラッシュにルザミーネがある状態でルザミーネ+1枚を回収してループさせることも可能。
 キュウコンへのアプローチがなく膠着した状況になればなるほど、このループが猛威を振るう。

・ロケット団の工作
 ルザミーネとのループを絡めて、相手のデッキを削っていく実質的な攻撃手段。
 本当は3枚目以降も欲しいものの、デッキの枠の都合と回収で使いまわせるため2枚。

・エネルギー
 オーロラビームでの攻撃手段も使えて、かつトレーナーとの両立を図れる最低限かつ、最大の枚数。
 これ以上少ないと殴っていける場面が減り、これ以上多いと欲しいトレーナーカードが持ってこれないというジレンマ。


◆戦績
フリーマッチで6割に満たない程度(100戦時点では58勝

有利を取れるのは、GX・EX主体のデッキや低打点。
行進など特殊エネルギーデッキとも戦えるようにハンマーを多投。

オカルトマニアがある場合は微不利~不利。展開やサーチャーの仕様具合によって変化。

無理なのは通常エネルギー主体かつ、非GX・EXなデッキ。
具体的にはライコウやゲッコウガ辺り。相手のよっぽどな事故がない限りは勝ち目が薄い。
鋼デッキも、ドータクンがあるだけでほぼ勝ち目がない。(ドータクン自体にメタルチェーンをされる


expandのトーナメントでも使ったところ、準優勝という結果に(8人規模)
tol.png

1回戦:アローラナッシー+グソクムシャ+フシギバナ
準決勝:アマルルガ+マナフィ水
決勝:ゾロアーク行進

トーナメントの場合は持ち時間が通常の半分のため、受けまわしやループで消費が多いこのデッキは不向きだった。
(実際、準決勝は残り15秒でロケット団の工作を使ってLOに持ち込んだ


こうして言葉にまとめてみると、どういう思考で採用したのか、
どのあたりに穴があるのかが具体化できるのがいいな、とふとした気づき。

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Author:くらうん
知的好奇心の赴くままに記事を書いています。
対戦は6世代から、トリプルはシーズン3から

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