【ダブル】耐久サザンドラ考察

パメラさんの枠でおなじみのサンダーとサザンドラ。
zapdos.gifhydreigon.gif

バタバタと羽ばたいて見た目がうるさい。
お使いになられているデバイスの処理落ちの原因かも?(?)


サンダーというと厚めに耐久を振ってS操作、詰め筋としての印象が強く、
またサザンドラはCSにガッツリ振るか、耐久ベースと言ってもHCが基調な印象がある。

サンダー :90-90-85-125-90-100
サザンドラ:92-105-90-125-90-98

ただ、こうして比較すると(過剰なAに目を瞑れば)
数字上は両者ともほぼ似たようなスペックを持ち、
サザンドラにも十分なポテンシャルがあることが窺える。

また、技として比較しても共通項として
・追い風(S操作)
・羽休め(回復ソース)
・電磁波
・とんぼ返り
・広い等倍範囲の取れる一致技
という点が挙げられ、考察対象としては申し分ないと判断した。
(むしろ穏やかサザンドラが存在してもおかしくはないのだが…)

今回は参考としたのが主にダブルの放送であったためダブルと銘打ったが、
当方の対象ルールがトリプル中心なので、
そこに組み込めないか、という点も見ていきたい。

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【供養】メガガルーラ叩き


kangaskhan-mega.gifterrakion.gif 


この2匹を見て、普通のスタンだなぁ…っていうように見せかけて、

メガガルーラの不意打ち! 
ガン(テラキオンを叩く) Aが上がった!
ガン(テラキオンを叩く) Aが上がった!
テラキオンの岩雪崩(ずどどどど)


ガルーラ@ガルーラナイト
特性:精神力
性格:穏やか D↑ A↓
207-90-115-60-126-118
(メガ進化後:207-117-13-80-148-128)
技 不意打ち/手助け/猫だまし/凍える風

A…個体値0下降補正
 B無振りテラキオンに不意打ち30~36(親)
 同上不意打ち15~18(子)
H-D…メガ進化時C特化メガリザードンYのオーバーヒート 確定耐え(83%~98.5%)
C…ダブルダメージ凍える風でランドロスに 26.8%~34.1%
S…メガ進化前 1段階↓最速108族+1
B…残り

テラキオン…ボックスにいるようなやつ()

精神力による行動保障で凍える風・猫だましによるサポート、
叩き(あるいは先制で倒す)、手助けで火力↑という
4つ(だいたい3つですが)選択肢が取ることが出来ます。

従来の叩きと比較して
・叩き役のS関係に依存せずに叩ける
・味方の数に縛られず、2回叩ける
・叩き役は叩かれるときに必ず攻撃しないといけない
・思ったよりもダメージが大きい(MガルーラのA種族値が高すぎる)


考えるだけ考えてyowaそうなので、組む前にお蔵入りしました。

【トリプル】シャンデラバクーダ

camerupt-mega.gifchandelure.gifsylveon.gif
amoonguss.gifhariyama.gifcresselia.gif

ゆちなさんがツイッターで発言していたので、そのまま回してみることに。
並びとしては【トリプル】バクーダシャンデラトリパ その2 に似ているが、
シャンデラ・クレセによってより安全にトリルを決め、2度目の貼り直しをできるだけしやすく、
かつ相手のトリル耐性がバレルのみ…のような形に強く出れるようにした。
相変わらず雨・水耐性が日本晴れモロバレルのみなのがネックなところ。

クレセリアは耐久基調で、持ち物をメンタルハーブにした。
これは、叩きのエルフーンやクロバットへの挑発への解答とし、
シャンデラが動きづらい場面でもトリルを決めやすくした。
なお、発動回数は0回で叩き落とされた回数は3回。

技構成はサイコショック/手助け/トリックルーム/神秘の守り
置物になることを避けたが、トリルしたらおとなしく引くのが吉。
対トリパで手助け全体技などで圧力をかけれたのはGood。
但し、となりにモロバレルがいて手を叩いても眠りは長くなりません。
…というか、低レート帯はよっぽどクレセリアに親を殺されたのでしょうか、
三匹で一斉に集中をかけてくるものですから、血の気が引きます…。


きつい相手はカメックス軸、バクーダトリパミラー、身代わりドラン、アローキザン…etc.

カメ減ったと思ったらいきなり増えるのどうにかなりませんかね…
クレセ・ニンフィア目の前でノータイムダクホしてくる民……脳内がよくわからない。
水手裏剣ゲッコウガはスマブラの世界に帰ってください。


戦績は14-5
プレイング次第で減らせた負けもあったが、
イージーウィンの一方で辛い立回りを強いられる局面が多く解体。
ガル+アロー+トドン系などは負担多すぎて無理です。
襷と言えどもシャンデラでトリルを押す勇気がもう少しあればよかったです。

ではでは。

【診断大会】第3回調整サイド反省会

(診断メーカーについての見解であって、
診断大会そのものへのご意見ではありません)

【トリプル】第3回 診断メーカー大会

↑今回も診断メーカーの調整サイドという形で関わらせて頂きました。
まずは、参加者の皆さん、主催者のきゅんさん・フロウさんお疲れ様でした。


さて、知っているかもしれませんが
事前に頂いたご意見やきゅんさんとの話を基に、
第二回からの変更点は以下の通りになりました。

・パールルを自由枠に
・リザードンをXとYに
・猫枠のヤミラミを削除
・ぺラップを自由枠→S操作枠に
・FCロトムをフロスト、ウォッシュ、ヒートの3体に分離
・アンケートによって、メタモン、ドククラゲ、マラカッチの三匹を追加。

(出力されたかは別として、ある程度効果はあったのかな、と思いました)

~以下、これまでに寄せられたご意見~
について調整サイドの範囲でお答えしたいと思います

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【トリプル】ガルシャンニンフ(決定版)

総まとめ、的な位置づけで。

どうも、くらうんです。
そろそろ別のPTも使ってみたい、ということで。

【コンセプト】
kangaskhan-mega.gifchandelure.gifsylveon.gif

シーズン3でトリプルを始めるにあたって、
シャンデラ・ニンフィアを使ったPTを組みたい! 
…という我が儘みたいなところから手探りで始まりました。
そこに、猫だましも出来て、遂行速度の速いガルーラが入ってきて、
主軸となる三匹が決まりました。
やりたいことは、シャンデラでトリルを貼ったり貼り返したりして
主導権を握ります、ニンフィアが歌います(ハイパーボイス)
最後は詰めて勝ち、至極単純なものです。

最初はスイッチを主体に考えて、シャンデラ・アローという形を取っていましたが、
トリプルの洗礼(叩き…etc.)ボロ負けを喫したり、
てるるんさんにアドバイスを貰ったり、チョコさんやカノンさんとフレ戦をしたり、
定期大会に参加させて頂いたり、チーム戦で大将として参加させて頂いたり……
そうしていく内に、いまの原形(トリル寄り)を作り上げてきました。
(今でもスイッチPTだと思い込んでいますが…げふんげふん)

結論としては、
猫持ち2、怒りの粉orこの指とまれ1、威嚇1 エース枠2(or3)
これがシャンデラ入りスイッチに必要な要素かな、と思いました。


この三匹の形は強いのですけど、他ではなかなか見ませんね。
(自分のほかに誰も使えない…と言われてびっくりしたことはありますが…)

PTの推移などは、参考URLを見て頂ければ。

今回は、その集大成的なものとして。

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【トリプル】シーズン9使用PT

どうも、くらうんです。


tr.png

戦績:60-22 (全PTを含む)

ある程度、自身のPTの強さと弱さを感じられたシーズンだったと思います。

使用PT1:ガルシャンニンフ
シーズン3からの皆勤賞。
詳細はほぼ変わってないので割愛。
中盤の底上げ+最後の一押しで活躍してくれました。

使用PTその2:カメスタン
新しいのを使いたかったのですが、
これを含めて勝率五分でレート100溶かしたのでサブROMでいろいろ実験することに。
教訓は、トリル耐性を甘く見るな、ということです。

使用PTその3:ガルシャンニンフ壁派生
こちらはガルシャンニンフのランドロス→水ロトムにすることで、
威嚇なし・準伝説なしというPTになりましたが、
耐久面で壁という底上げが出来、なかなかに感触が良かったです。


今後の予定としては、
ガルシャンニンフという形での限界がある程度知れたので、
サブROMなどを使いながら新しいPTを回すか、
それこそ忙しくなったら案だけ投げる…という形になりそうです。

予定は未定、ですね。
いつも自分のペースでやってきたので、それを守ろうとは。


ではでは。

【雑記】トリプルの思考時間について

最近思ったことがあったので、幾つか。

トリプルは戦場に3匹同時で扱うのに、
他のルールと同じく1分しか思考時間(技選択時間)がありません。
ポケモンを戻して、何を出すのかを決める、これも1分で決めないといけません。

よく、「時間切れを起こした…」とか「間に合ったかどうか分からない…」っていう声も聞きますね。
あるいは、「ああ、戻ってたら時間がない…」というのも。
(残り時間が短くなってからキャンセルすると更に焦る原因になりますね)

当方は、ほぼそういったことがなくて、(とはいってもこの前すごく久々にやらかしたのですが…)
だいたい20秒ぐらいで選択を終えることが多かったりします。
(引き先に迷ったり、局面がややこしくなるとその限りではありませんが)



なので、今回は「短い時間でのわたしなりの思考のまとめ方」について書きたいと思います。
勿論考え方はそれぞれですし、どちらかというと
トリプルをやったことがないorまだ不慣れな部分がある人向けの部分が多いですが、
是非ご一読して頂ければ、と思っています。
(長文になってしまって申し訳ないのですが…)

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【雑記】ミラクルマルチ

K01さんが募集していたので、参加してきました。

ルールは
・ミラクルで流れてきたポケモン6匹を使う
(技の変更などはなし)
・道具だけ自由に持たせることが出来る
・全組マルチ(ノーマルルール)

皆さんの使用ポケモン一覧
DCIM0290 (1)

わたしのポケモン

コイキング@ギャラドスナイト
跳ねる///
備考:†人身御供†

スバメ@火炎玉
つつく/鳴き声//
備考:根性込でも弱かった

リオル@ルカリオナイト
電光石火/見破る/堪える/
備考:精神力 だが使ってないので(ry)

二ドラン♂@進化の輝石
にらみつける/つつく//
備考:夢特性を期待したのですが、そんなことはありませんでした

イシツブテ@イバンのみ
マグニチュード/転がる/ロックカット/泥遊び
備考:一番強そうに見える(錯覚)
実は石頭でア…。
>相手のわざの優先度の方が高かったり相手が交換を行った場合、
例えHPが1/4以下であっても
その状態で選択したわざではイバンのみは消費されない。

 …………これで詰みました(影打ちされながら)
皆さんは覚えておきましょう!(戒め)

ヌメラ@オボンのみ
アイアンテール/カウンター/溶ける/堪える
備考:草食 なにからなにまでシナジーのないポケモンでした…。
せめて一致技持たせとけよ、アンゴラの孵化親さん!!!!!!!(いかり)


結果:0勝3敗 残当ですね
選出 イシツブテ、ヌメラ3/3 スバメ2/3 コイキング1/3 残り0


楽しかったからいいですけど、こんなyowaいポケモンは診断大会で十分な勢いでした。

参加者のみなさお疲れ様でした。

【トリプル】両壁鬼火水ロトム 

どうも、くらうんです。
最近欠かしていたまじめな(not霊獣ランド)育成論をば。
今回紹介するのは、最近使っていた水ロトムです。

rotom-wash.gif


ロトムというと、比較対象として同じサンダーが挙げられ、
種族値の低さや回復手段の乏しさから、採用が減ったと思われます。
ロトム(FC):50-65-107-105-107-86
サンダー:90-90-85-125-90-80

ではなぜサンダーではなくて水ロトムを取り上げるのか、といいますと
きっかけは二つありまして。
(持ってないのが一番の理由なのですが…)

1.ローテレで実験していたが、うまく組み合わせが出来なかった。
2.ランドロスを貸すことになった(→いつものPTから1枠不在)
→壁の使用感も兼ねて、欲していた耐性面もクリアしていたので採用することに。
(まあ個人的な理由が多いので、明確な差別化は追記の方で)


今回使用した個体、役割などは追記の方で。

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【ダブル】ジャパンカップ反省会会場

使った構築
Jc2015.png

ランドは現在貸し出し中に付、ノオーを重く見てハリテヤマを採用

戦績21-9

・上から縛られる構築が無理(バンドリマンダ…etc.)
・↑その結果、合法雪崩を許す結果に(何人か回線切れろって本気で思いました())
・ランドがいなかったので、受け皿や威嚇がなく、受け回しがつらい
・↑そのため、アローやガルーラに対して不利な択ゲー、リザYへの打点がなかったのがつらみ
・ハリテの選出だけ少なかったので、別の駒を採用するべきでした


もう少しブラッシュアップしてダブルレートの方で頑張ります
プロフィール

くらうん

Author:くらうん
知的好奇心の赴くままに記事を書いています。
対戦は6世代から、トリプルはシーズン3から

ついったー:ayahiragi_crown

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