【ローテ】チーム戦使用構築

ローテの記事は久々な感じがします。

先日、きゅんさんの開催されたローテチーム戦 に参加してきました。
元々PTは信頼のおいていたブラッキー軸のPTを持って行こうかと思ったのですが、
直前にレートに潜った時にギャラ軸やフェアリー共が厄介に感じ、断念。

急遽組んでみたのがこちら。考察したの久々な気がします
結果自体は2-4とあまり振るわなかったものの、光るなにかを感じたので
備忘録と叩き台としての公開。

trk1.png

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【トリプル】後発ニンフィアの考え方


他のトリプル勢に比べるとそこまで名前や実績を残せた訳でもないですが、
XY環境における自分なりのまとめ、として。

そもそものきっかけは、自分がシーズン3にトリプルを始めるにあたって

sylveon.gif
↑この子を主軸としたパーティを組みたいな、と思ったところからでした。
(そのときはハイボ打っていれば勝てるー的なことしか考えてなかったですが…)

しかし、構築を組む際に、ニンフィアの耐久に信頼していませんでした。
というのも、こいつの物理耐久は95-65とお世辞にも高いとは言えるラインではなく、
202-85のニンフィアが、A177ガル--らの恩返しで低~低中乱数、
捨て身以上だと確定で持って行かれるためです。

解決策として191-98ラインの耐久まで持って行くことにしました。
(メガハッサムのバレパン確定耐え、
鉢巻ガブの地震乱数というシングル基準のものでしたが)

それでもネックだったため、
後続から投げてエースとして働いてもらうことにしました。


そもそも、先発でニンフィアを先発で投げる場合は削り役として採用し、
後続のポケモンで〆るというのが一般的です。
1発入れて削れればOK、2発目入ればなお美味しい、…のような感じですね。

先発のニンフ(ガルニンフ)については有名なものとして
カタリナ式ガルニンフ
さなの式ガルニンフ
などが挙げられます。

これらのPTは、単タイプが多くなりがちなガルニンフの中でもある程度の耐性と受け先を作っており、
リスクを管理しています。

それに対して後発ニンフィアという形は
・追い風、トリックルームでS操作をして上を取れるようにしてからニンフィアで攻める
・ネックとなるポケモンをニンフィア登場前に片付けるor機能停止させておく
・以上によって、攻撃の被弾を押さえて、ニンフィアを長持ちさせ、2発目、3発目以降の圧力をかける


というのがコンセプトとなっています。
自分が採用していたのは追い風にもトリルPTにも対処できるトリックルームでした。
参考 くらうん:ガルシャンニンフ
このPTの場合、全体的に受けや耐性がままならず、交代という行動はあまり期待できません。
なので、対面とその後ろの敵に対していかに不利にならないか、を念頭に置きました。


基本的にフェアリー耐性のないPTだと、ニンフィアのハイパーボイスを数発撃つだけで
機能停止することが稀にあります。
シーズン3、4はフェアリー耐性が薄いPTが多く目立ち、そういった意味では刺さっていたように感じました。


展開の方法としては(トリルを例にして)
先発
なにか(的その1orカポエラー) ガルーラ(猫役+的その2) トリル起動役(シャンデラなど)
or
トリル起動役  ガルーラ(猫だまし持ち) なにか
あるいは真ん中のガルーラとなにかを変えた形です。

1T目でトリルができそうだと思ったときは
猫or守るor交代… 猫だまし トリックルーム
を選択して動きやすい形を作り、
2T目でガルーラバックor捨て身でダウン→ニンフィア登場 という運びです。

脱出ボタンカポエラーを採用していたときはカポエラー→ニンフィアか
攻撃集中読みでなにかorガルーラ→カポエラー でボタン発動を狙います。
ニンフィアの通りが悪い場合はその他のアタッカーを投げる形になります。

いずれの場合にしても、トリルターン2or3T目にニンフィアが登場して
ハイボを打つまでが理想的な流れになります。


欠点としてはニンフィア登場までに試合の大勢がついてしまう可能性がある
(トリルが切れて圧倒的劣勢orトリルから猛攻でニンフィアが出る幕がなかった)
ことですね。全体の1~2割は該当するケースがあったように思えます。



・対叩き
カポエラーがいて、かつ相手がエルフーンでない場合はまだ勝負できます。
というよりは、最初の択に勝てば7,8割は勝てます。
トリルなどが決まったら後発ニンフィアで大抵は〆れます。
但し、エルフーンがいる場合は挑発・アンコ・トリルのいずれかを持っている可能性が高いため
配置次第で劣勢になりかねません。

・対雨滅び
いわゆるカノン式(プリン入り)に対してとチョコ式(グドラバレル)に対してでやや戦い方が変わります。
というよりは、バレル入りであるかどうかが重要な要素になります。
基本は
・S操作を決めてゲンガ―・グドラ(ルンパ)に先行させない
・相手が守るタイミングのon、offを見極めて技選択をする ことです。
滅ぼしてくることを念頭にしている相手ほど安定行動・守りのタイミングは読みやすく
そのタイミングに合わせて集中など裏を書くことはできます。
この場合も後発にニンフィアを置き、相手の厄介な相手を減らしてから圧力をかけます。
(但し、拘っている場合は金縛りに注意してください)
攻めで頭数を減らしながら滅ぼす相手には要注意です。

・対ドラン、ガルド、キザン
相手にするうえで単体だと一番ネックなところです。
めざパ地面を搭載しているとはいえ、安易に打つものではないです。
拘っている場合はなおさら。基本的に周りのポケモンでの処理を考えた方がよさそうです。
キザンの場合はカポエラーを投げれないですし、トリル役やニンフィアに役割を持てるのが最高にハゲすぎます。
うまく択に勝って処理しましょう(

・対バレル(およびドーブル)
トリルから後続ニンフィアを投げる場合の最大のネック。
神秘を搭載しているのが一番まともかつ賢い対策です。
神秘がない場合はひたすらに最速起きを祈るばかりで正直心臓に悪いです。

・対プテラなど(ワイガを持ってそうな顔をしている組)
ハイボ打つぞー→ワイガで防がれた…
というのはわりとある話なので、最低限ワイドガードを覚える相手は頭に入れておきましょう。
ワイガを覚えるポケモン


基本的に先発ニンフィアとの考えたかの違いは
・先発で削り役になるか後発でエースとなるか
・S操作をどう絡ませるか
・ニンフィアに対する消耗をどう危惧するか

という感じなので、極論は先発・後発のどちらにも選出が対処できることが
これ以上になく望ましいことなのですけどねー。
プロフィール

くらうん

Author:くらうん
知的好奇心の赴くままに記事を書いています。
対戦は6世代から、トリプルはシーズン3から

ついったー:ayahiragi_crown

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